
渋谷の活動発表会で3分間のピッチ、83コンテンツが誕生
沖縄県那覇市に本社を置く株式会社monora(代表:翁長宏多)は、2026年10月22日(木)にSHIBUYA QWSで開かれた活動発表会「QWSステージ#28」に登壇しました。発表したのは、同社のプロジェクト「遊び活」の3か月間の成果です。メンバー6人が遊び続けた結果、13のプロジェクトと、記録記事を含む83のコンテンツが生まれ、売上は約320万円になったといいます。
SHIBUYA QWS(キューズ)は、渋谷スクランブルスクエア東棟15階にある、価値創造に特化した施設です。公募プログラム「QWSチャレンジ」に採択されたプロジェクトが、ここを拠点にそれぞれの問いに取り組んでいます。遊び活も採択プロジェクトの1つとして、この3か月間を同施設で活動してきました。QWSステージは、採択プロジェクトが3か月間の成果を発表する場です。第28回のテーマは「越境する問い」で、16のプロジェクトが登壇しました。遊び活は3分間のピッチで活動成果を報告しています。イベントは18:00から始まり、YouTube LIVEでも同時配信されました。主催はSHIBUYA QWS Innovation協議会、協力はSHIBUYA QWSです。

「なぜ人は遊んで生きられないのか?」を問うプロジェクト
遊び活は、「遊んで生きるための仕組み」をつくるプロジェクトです。「なぜ人は遊んで生きられないのか?」という問いを掲げ、人が遊べなくなる原因となっている障壁を調べています。あわせて遊び研究の先人たちの知見も取り入れながら、遊んで生きるための活動を日々続けています。
メンバーが回しているのが「遊び活サイクル」です。メンバーは全力で遊び、その様子を記録して発信します。そのうち再現できる部分を商売にし、増えた資産でさらに遊びを広げていきます。
原点は代表の高校時代と「遊び勝つ」という考え方
monoraは「遊び勝つ」を掲げて事業を行っています。同社はこの言葉を、楽しみや遊び心を原動力として制約や困難を乗り越え、予定調和を破って新たな可能性を切り開くことと定義しています。努力や我慢ではなく、対象に没頭し夢中になることで、自然と成果が生まれている状態を指します。
この考え方の背景には、代表・翁長氏の体験があります。高校2年生の頃、翁長氏は自ら「努力教」だったと振り返る状態でした。所属していたバスケットボール部で厳しい指導に耐え続け、成果を追い求めた末に試合中に気絶し、大鬱と心身の崩壊を経験しました。それを機に、努力や我慢に頼る生き方をやめ、楽しさを原動力に成果を出す「遊び勝つ」生き方をすると決めたといいます。生き方を変えてからは生きることが楽しくなり、成果も出続けたそうです。遊び勝つ生き方をしていた結果、周りには「遊び勝つ人(あそびかちんちゅ)」が集まり始めました。さらに楽しくなったことから、こうした人を再現性高く増やすことを目指して遊び活が始まりました。

ゲームづくりから自宅美術館まで、生まれたプロジェクトの一部
3か月間で生まれたプロジェクトのうち、一部は次のとおりです。
- 珍ゲーハッカソン:個性と偏愛が爆発する珍しいゲームをつくるハッカソン。ゲームづくり初心者の参加者9名が、AIやデバイスを使ってゲームを0からつくりました。
- nC2:森羅万象から2つの食材を選び、究極の1品を探るプロジェクト。「いつもの2つがはじめまして」を掲げて食体験を遊び、一番美味しかったのはチリペッパーバナナだったとのことです。
- Play City:アンケートを「遊び勝つ」プロダクト。面倒で敬遠されがちなアンケートを、ゲーム感覚で集められます。
- 美術館計画:遊び活メンバーの1人の家を美術館だと言い張り、美術館として開放するプロジェクト。美術館をつくる様子から発信し、「美術館 計画」という美術館をつくります。
翁長氏は、AIが生活に浸透し、仕事の大部分が自動化できるようになってきたと指摘します。作業的な仕事の大部分がAIに奪われた後、人間に残るのは遊びだと考えている一方で、AIによって増えた仕事も多く、むしろ忙しくなったとも述べています。そのうえで、3ヶ月間遊び活を実践して、人が遊んで生きられない原因はお金だけでなく、時間や周りからの評価、自己認識など多様な要素が複合的に絡み合っていることがわかったとコメント。それらをほぐしながら、今後も淡々と遊び勝っていきたいとしています。
株式会社monoraは2025年10月設立で、所在地は沖縄県那覇市おもろまち1-4-41。「遊び勝つ会社」を名乗り、事業内容には「森羅万象を遊び勝ちます!」と掲げています。
出典:株式会社monora